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広告/統計/アニメ/映画 等に関するブログ

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【ニコニコ超会議3_感想】この先の若者の消費行動について

雑感

4/26-27 にニコニコ超会議3に行ってきました。
今年は、昨年以上に当日の業務多忙によりあまり来場者を観察できませんでしたが、
そのニコニコ超会議3で感じたところが大きかったのでまとめます

ニコニコ超会議3■
<ブース全般>
本年は、昨年以上に、協賛企業ブースが大きなブースを出していました。
NTT/ガンホーゲームオンJOYSOUND あたりは特にブースが豪華で気合が入っていました。

流石にコンパニオンを沢山使う、という所までの空気の読まなさはなかったものの
著名な実況主を各社で取り合った様子も伺えました。

昨年度の学園祭のノリと比べると
自衛隊・政党・研究機関系は、”10代ががっつり集まる所で何か派手なことやって告知しよう!”
ゲーム系・カラオケ系・WEB系は、”サブカルかオタクかわからんけど彼等に人気な人を使ってファン度を上げよう”
という宣伝目的の空気が強くなってきた印象があります。

<来場者>
昨年は、カゲプロ好き、ミク好き から、将棋や鉄道ファンの他、
歌ってみた、踊ってみた でグループで参加して、普段動画サイト経由でしかやってなかったことを実際の場所でやりに来た!という印象が強くありましたが、
今年は、VOCALOID系以外のコスプレも多かったり、
特に、調査兵団の格好をして巨人の顔の前で記念撮影をするというイベントが目的で来た人も沢山いました。

テーマは、全員主催者、ではありましたが、昨年以上に、
アトラクションを友達と一緒に楽しみに来ました、
という人の割合が増えた印象があります。

また、実況主/演奏主/歌い手/踊り手 とそのファン という構造が
そこら中のブースイベントや簡易サイン会ので見られ、
「セミプロ」と「消費者」という構造が1年間でより色濃くなったようです。

とは言え、
大多数は、やはりまだまだ夫々に濃い人達が、サイト上だけでなくリアルに楽しめる
ということに重きを置いていたと思います

■今後■
アニメジャパンは、アニメ中心で、東京ゲームショウはゲーム中心ですが、
いずれニコニコ超会議も、
メーカーのショッパー合戦やタレントの取り合い、物販での回収、というものに変わっていくかもしれません。

しかし元々は、
ビジネスで動くプロとは異なる市場で、
素人がプロに近いクオリティの作品を提供したり、よりマニアックな自由な創作をしたり、
ややグレーな二次創作を楽しんだり、
というのが、ニコニコ動画の熱気の源泉だったのではないか?
と考えると、
次回以降は、主催者側もかなり真剣に検討しないと、他と同じようなイベントになってしまうでしょう



■余談■
長年バンギャをしている先輩から聞いた話ですが、
「最近どのロックのライブでも円陣を組む人が増えた」
と言っていました。
「ロックと言えば、個人で好きなようにヘッドバンギングして音楽に乗るのを楽しむものなのに、どうして、一緒に円陣を組むのか意味がわからない」
という話ですが、
今回のニコニコ超会議でも、友達同士で来ている人が多く、個人で来る人が殆どいませんでした。
”みんなで楽しんでいる状態を実感する”ことの方がより重要であって、
何を楽しんでいるか?よりも、彼等にとってプライオリティが高いことなのではないかと思います